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吓呆:优质VR内容每分钟成本高达百万美金

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网易科技讯8月9日消息,国外媒体Venturebeat对芯片制造商AMD合作事务副总裁罗伊-泰勒展开了访谈。采访中泰勒谈到一些业界人士认为VR将来会渗透到生活的方方面面,人们有必要让VR设备的价格降下来,才能大量增加用户数。而如今VR内容每分钟的制作成本高达100万美元,我们需保证内容创作者能把这样的制作成本收回来,才能创造出出色的VR内容,让这个行业生存并茁壮成长。他还指出,VR内容制作和消费需要大量的高性能处理芯片,这对AMD、英特尔或英伟达都意味着巨大的市场机遇。他强调,AMD现在的关注焦点是寻找有望成为VR内容创作者的新人,甚至找到下一个类似谢尔盖-布林、马克-扎克伯格的杰出人才。

对于软件,罗伊-泰勒投入了和硬件一样多的关注。

原因在于,虚拟现实(VR)应用将推动业界对图形硬件(如AMD最新的Radeon系列图形处理芯片)的需求。因此,泰勒目前正忙于缔结与好莱坞娱乐公司、VR初创公司和游戏公司之间的合作关系。他认为,VR代表着一种全新娱乐媒介的黎明。

AMD已在好莱坞设立了一个办事处,旨在提升VR娱乐内容方面的制作。泰勒表示,他期待着未来的VR技术能够制作出单眼分辨率达到4K的内容,这远远胜过目前VR头盔的1080p分辨率。

国外媒体VentureBeat举办了2016年GamesBeat大会,大会期间VentureBeat记者采访了泰勒,以下是采访的主要内容。

GamesBeat:你对VR的看法是什么?

泰勒:对VR我感觉很兴奋。很幸运,我能够参与到GPU的发明中。如今,许多人对GPU都司空见惯了。但在上世纪90年代末可并非如此。当时没有如今这么海量的游戏,但当时的人们可以预见得到现在的状况。如果你与内容创作者共事,就会发现他们对VR的态度是有多激动,可见VR将来会多么热门。

爱迪生于1891年发明了活动电影放映机,但卢米埃尔兄弟花了四年时间才拍出史上第一部电影。直到1907年尼克尔顿影业公司创立,电影业才开始腾飞。我觉得我们正处在同1895年或1896年类似的境况中,类似之处在于人们可以预见这个行业的未来将是怎样的。

我很幸运与一些相关人士交谈过。昨天在拉斯维加斯大学中,我见了一些学者、老师、以及从事电影制片工作的学生,并与他们讨论了对VR的看法。他们认为,VR将来会渗透到生活的方方面面。

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GamesBeat:你对已推出的第一代VR硬件以及下一代VR硬件有什么想法?

泰勒:我喜欢已经推出的这些硬件。没有Oculus的话,我今天就不会在这里了。我十分赞赏帕尔默、杰森、布兰登以及背后的团队。他们做得太棒了。他们在屏幕和眼睛之间的距离以及更高分辨率之间取得了很好的平衡。我们已与一家纽约公司Imagine展开合作。这家公司的产品是4K头盔。通过头盔以如此近的距离观看4K内容真的很精彩。从目前的分辨率一跃过渡到4K确实是很大的进步,而且这是必将发生的事。

电影业想要快速实现4K,接着实现比4K更高的分辨率。与此同时,价格将下滑。

GamesBeat:我们怎么能让VR头盔更实惠?

泰勒:当然,我们有必要让VR产品更实惠。每个人都明白这一点。但是,让价格下降还要考虑一个更深层次、更重要的原因。无论是《战地4》还是《捉鬼敢死队》,现在VR内容每分钟的制作成本大约是100万美元。我们需保证内容创作者能把这样的制作成本收回来,否则不利于VR的长远发展。

观看《捉鬼敢死队》的人大约会有1200万人。对于《战地4》,美国艺电公司售出了大约1000万张票。观众数量只有这么多,因为目前只有如此规模的基础设施。我们必须把价格降下来,这样才能让数以千万的人都拥有VR头盔,这样才能让内容制作业收回每分钟一百万美元的制作成本。最终,我们才能创造出十分出色的VR内容,让这个行业生存并茁壮成长。

GamesBeat:作为芯片制造商,你们最近在好莱坞开设了办事处,为什么?

泰勒:是的。我们的办事处位于日落大道6600号。 VR技术会耗掉大量的芯片。无论是我们还是英特尔或英伟达,VR的发展对我们大有裨益。在内容制作和消费上,需要大量的高性能处理芯片。除非VR内容行业能够顺利发展,否则就不存在如此巨大的市场机会。因此我们有必要促进内容制作和消费的发展。

我们不想等到12年或16年后这个市场才开始蓬勃发展。我们的竞争对手也不想等那么久。在好莱坞开办办事处,是因为我们想支持内容创造者以便加快内容推向市场的时间。幸运的是,洛杉矶有很多这样的人。

GamesBeat:最近你谈到“VR即服务(VR as a service)。”

泰勒:这种现象让我很吃惊。VR的应用之广完全让人意想不到。例如,它被用于安全培训等领域。波音公司正利用VR展开十分实用的安全培训。VR还被用于医药业,例如,治疗创伤后应激障碍。房地产经纪人也采纳了这一技术。此外,我们在设计和制造业也看到了VR的身影。

VR将引领我们度过消费体验的第一波浪潮。即使要制作出引人入胜的VR内容需要很长时间,但VR即服务这种现象(也就是VR在其它领域的广泛应用)将推动VR的不断发展。

GamesBeat:你觉得哪个领域对VR的投资最大?

泰勒:是好莱坞。好莱坞已经制作出《火星救援》、《灵动:鬼影实录》等篇幅较长的VR体验,实际上他们已经制作了160多部VR版影片。我们估计,这其中的制作投入大约是7000万美元。就我们所知,正在制作中的还有200部。好莱坞不愿傻等,而是主动投入到制作中,并利用VR内容来推动传统电影的发展。

GamesBeat:AMD刚刚宣布针对360 VR研发了一些全新的拼接解决方案。对于360VR和以游戏引擎为基础的VR你有什么看法?我们要紧扣哪一种VR技术?

泰勒:游戏引擎很快将发展到可应用于电影制作中的程度。这一阶段正在临近。娱乐业大多都热衷360 VR,因为他们喜欢摄像机。如果拼接得当,内容质量将会十分出彩,因此我们致力于研发拼接解决方案。不过,更理想的方案是把能够摄制出高质量内容的360相机和具有互动性的游戏引擎融合起来。

我们相信,360相机和游戏引擎将会结合起来,这虽然存在一定困难,但通过光场捕获、现代摄像头(把电脑放置与镜头前)等技术能够解决这些问题。如今两者是各自独立的,但将来会走到一起。

GamesBeat:对于增强现实(AR)你谈得不是很多。

泰勒:对于AR,我是又爱又有点害怕。消费者也需要时间来适应这种融合了现实和虚拟的技术。AR游戏《口袋妖怪GO》取得成功让我们很高兴。但可悲的是,一些人因为AR技术而丧命。例如,两个孩子掉落悬崖。还有人戴着AR头盔学习烹饪课程时把自己的指尖切断。我们需要时间来适应这一新技术。

我们大力支持DAQRI(专注于研发AR在工业和汽车业的应用)等公司。我们需要时间来实现持续的发展。

GamesBeat:对于VR你怀有什么担虑。对此,我们有什么对策?

泰勒:杀手级应用很可能不是某个应用,而会出现在社交平台上。或许事实会证明,马克-扎克伯格是最明智的。举个我身边的例子。我的母亲对我说,“你能否给我买个VR头盔作为圣诞礼物?”我母亲已经72岁了。我说:“当然可以。你想要它来做什么?”她说:“在VR世界里,我可以再次变得年轻。”我想,确实如此。在VR世界中,我能够拥有发达的腹肌。但是如果没人看见我的腹肌就没什么意思了,所以我希望身边的所有朋友都加入到这个VR世界中,这样我才能炫耀自己的好身材。事情就是如此。我们可以通过VR创造一个地方,在那里我们变得更好、更性感、更漂亮。

GamesBeat:很快我们将能够观看《一级玩家》这部电影。年纪较大的人还记得阅读《雪崩》时的感受。这本有关网络人格和虚拟现实的书带给我们诸多启发。我们还要多久才能看到这类VR内容?

泰勒:现在要处理许多重要因素。其中之一是社交元素。还有让加入VR世界的人从几千增加到几万。我们还需要考虑硬件支持。把所有这些因素都组合在一起将极具挑战,但我们会克服这些挑战。我不知道还要多久,几十年后还是五年后?我们需找到盈利模式,这又回到我刚才谈到的事,要让VR价格降下来。电脑售价1000美元,这不太可能吸引到数以千万计的用户。电脑价格需降到500美元,才能吸引更多用户。

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GamesBeat:在VR领域,AMD与其它硬件厂商有什么区别?

泰勒:AMD进入VR领域的时间稍早于其它厂商。我们对VR的态度更为认真。我们对社区和内容制作者十分关注。

下一个谢尔盖-布林或马克-扎克伯格或许现在才十五六岁。我见过查普曼大学的一个年轻导演山姆-维克。他的想法十分精彩独到。事实上,我们一直在查普曼大学、英国皇家电影学院、中国北京电影学院苦苦寻觅有望成为内容制作者的人。

GamesBeat:现在有许多VR活动,要决定哪些重要、并值得参加会让人有点困惑。各种展览会和大会大量涌现。游戏开发者大会也宣布举办VR大会。你如何决定要参加哪些活动?

泰勒:我们常常被邀请参加某个活动、在活动中谈话或赞助活动。我们专注于内容创作者会出席的活动。如果你不是内容创作者,那么你能否接触到这类人?这才是我们的唯一焦点。我们希望有人能向我们引介下一代拉里-佩奇或谢尔盖-布林。这才是我们关注的焦点。

GamesBeat:能否推荐一下迄今你体验过的最优秀的VR内容?

泰勒:我经历过的最吓人的VR体验是《灵动:鬼影实录》,实在是可怕。最好的VR游戏内容是育碧公司的《鹰击长空》,不会让我头晕,很有趣,我真的很喜欢。最好的娱乐片是《火星救援》,它总长30分钟,但观看起来让人以为只有5分钟,真的很精彩。

GamesBeat:VR行业是否可能陷入困境,我们该如何全身而退?

泰勒:这将取决于我们摸索出盈利模式的速度。我们得让迈克尔-贝、詹姆斯-卡梅隆、安迪-威尔逊等导演收回每分钟100万美元的制作成本。因此我们需要创造盈利模式。

对于不愿在家安装或买不起VR设备的人,如果我们能够提供尝试VR的机会,激发他们对VR的好奇心,他们就会想出钱,这样我们就能实现盈利,并收回先前的制作成本。

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