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摆脱3D眩晕 新技术助力虚拟现实游戏

SensoMotoric Instruments(以下简称SMI)是一家专门从事眼球追踪技术研发的公司,他们目前正在为游戏、虚拟现实和社交网络研发一款消费级的硬件产品,而这款产品可能会让眼球追踪技术真正进入主流。日前,科技网站SlashGear就对SMI的技术和产品进行了体验。

SMI并不是一家新晋的眼球追踪公司,实际上,他们在该领域已经进行了22年的研究。SMI总监Christian Villwock告诉笔者,市面上每10台准分子激光眼科手术机器当中有9台使用的都是SMI的眼球追踪元件,直到他们在18个月之前将该部门出售。

SMI还曾经开发过自己的虚拟现实头盔,但在2000年初就被腰斩。“我们太超前了。”Villwock承认。

大约3年前,SMI决定是时候进行另一次的尝试了。Villwock开始执掌一个新的团队,来探索有意使用他们眼球追踪技术的备选OEM厂商,并把被心理学家和UI设计师用于研究的头戴显示器带到别的领域。他们目前已经取得了一些成功,比如让眼球追踪成为那些智能移动眼镜的人的备选输入方式,以及一种新型的测谎系统。

与此同时,外界对于头戴显示器和眼球追踪技术在游戏当中的应用也产生了更高的兴趣,这要多亏了Oculus。Villwock向笔者展示了他们的系统在近期会被厂商所使用的两种应用方式。

首先是一款名为RED-N的长条形传感器装置,其内部包含多个红外线发射器和一枚摄像头,机身的一端还有一个USBhttp://product.it.sohu.com/list/subcate_682_1.html 3.0接口。这款设备是SMI制作的参考设计——他们的客户们预计会把这个装置安装在笔记本或台式机显示屏的屏幕下边框上——但功能完全齐备:在进行调校之后,这个装置便能够追踪你的目光落在屏幕上的位置,准确度非常高。

实际上,索尼在GDC 2014上所展示的眼球控制版《声名狼藉:私生子》所使用的就是这项技术。SMI并没有这款游戏的拷贝。不过他们开发了自己的游戏来对技术进行展示。在体验当中,无论是控制游戏人物的移动、瞄准还是攻击,全凭目光就可实现。

SMI这套系统的有效距离在40-95厘米,支持的最大显示屏尺寸是28英寸。系统的摄像头大约有6毫米厚,所以适配大多数的显示屏边框不成问题。在成本方面,Villwock暗示他们的系统只会让笔记本的材料成本增加2美元而已。他还说,已经有多家厂商表达了自己的兴趣。

SMI的第二个展示更加令人印象深刻,对于虚拟现实领域也会产生更大的影响。这套系统使用了定制版的Oculus Rift开发者套件,除了套件本身所具备的眼球追踪支持以外,SMI的团队还加入了自己的眼球追踪技术。在第一代的原型机当中,SMI不得不拿掉部分透镜,来为摄像头和红外发射器腾出空间。不过Villwock表示,SMI已经在研发一种无需硬件改装的新设计了。

对于Oculus技术的整合意味着你不仅可以通过转动头部来探索周围的虚拟环境,还可以盯着某样物体来将其瞄准。

SMI的技术还有另一个更加重要的优势,那就是你在摘下设备之后并不会感到头晕。和许多人一样,其他那些虚拟现实头盔都会让笔者感到头晕,这有点像是游戏玩家常说的“晕3D”。对于这一点,Villwock的解释是头戴显示器一般都不会考虑到瞳距。

Oculus Rift这样的虚拟现实头盔会向你的每一只眼镜显示一张2D图像——彼此带有一定的角度偏移——大脑会将图像结合起来,从而形成3D画面。但问题在于,每一位用户的瞳孔距离是不一样的。如果你想象有一条中心线向下穿过你的头,当你左右看的时候,中心轴也会随之移动。而如果瞳距不正确,那么这条轴也会发生偏移。

而这就是导致眩晕的罪魁祸首,因为大脑没有看到预料当中的运动。而SMI的技术可以追踪两只眼睛的具体位置,并让软件对画面显示进行适配,问题也就随之解决。

虽然笔者没有时间来全面地进行测试,但SMI的虚拟现实头盔设计显然具备很强的竞争力。Villwock透露,他们已经在和许多的公司进行洽谈,并会向开发者推出整合了眼球探测和瞳距测量的SDK。至于产品的硬件成本,Villwock称会和RED-N(第一个展示)差不多,也就是几美元而已。

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